3D 游戏卡在哪:一页看懂

用你这台平板(Mali-G52 / 1200×2000 / DPR 2)的实测数字讲(v2 更正版)

source平板实测 2026-11-03

渲染慢,不是模型太精细。先看分辨率,再看动画,最后才轮到提交次数。

A

一句话结论

先更正上一版

同样的 480 只:各不相同 14 fps,合并成一个 15 fps,实例化 18 fps。提交次数从 463 降到 3,只换来 5%~26%。 真正的大头是渲染分辨率(DPR)和骨骼动画,不是 draw call。

B

一帧是怎么画出来的

没有有场景里有 N 个物体同种模型合批了吗?N 次提交1 次提交GPU 画三角形铺像素屏幕出现这一帧
C

480 只的实测(DPR 2,关闭阴影)

做法 fps 提交次数
每只都不同,各是独立物体 14 463
每只都不同,几何合并成一个 15 3
相同模型,实例化 18 3
相同模型 + 骨骼动画 8 482
实例化 + 打开阴影 14 3
每只都不同 + DPR 降到 1 27 463
怎么读

每只都不一样,也没有崩。真正的分水岭是分辨率和骨骼动画。

D

四个杠杆谁最有力

手段 480 只时 结论
DPR 2 → 1 14 → 27 最有效
去掉骨骼动画 8 → 14 第二
合批(合并或实例化) 14 → 18 只值 26%
关实时阴影 14 → 18 看情况
E

那些词到底指什么

记住一句话就够
draw call一次提交。物体越碎、材质越多,次数越多
三角面模型由三角形拼成。几千面很小,几百万面才吃紧
贴图表面图案。2K 一张约 16 MB 显存
骨骼动画每帧在 CPU 重算骨骼。和数量成正比,且没法合批
DPR渲染分辨率倍数。DPR 2 表示像素数是 4 倍
阴影贴图把场景再画一遍给灯光看。等于多画一次全场
F

卡了怎么查

是否帧率低先把物体数量减半跟着变快?是批量问题是固定成本降数量 · 合并几何 · 共用贴图降 DPR · 关阴影 · 少用骨骼动画
G

全是不一样模型的建议

做法 判断
同屏按 60–100 只设计 有余量
模型共用一个图集贴图 关键
少用骨骼动画,改用整体晃动 有效
渲染上限 DPR 1.5 推荐
阴影用贴图假阴影 推荐
每只都单独一张大贴图 带宽吃不消
每只都跑骨骼动画 480 只只有 8 fps